【SFV】被・起き攻め時の選択肢について

どうも、攻めと守りの比重が10:0の管理人ヴェントです
「ヤラれる前にヤル」を信条としています←

さて今回はそんな自分が特に苦手としている防御、それも被・起き攻め時の話です
相手キャラや技、距離によって勿論諸々変わってきますが「格闘ゲームではダウンを取られた側が圧倒的に不利な状況である」ということを認識し、少しでも被弾を減らしていきましょう

起き攻めの攻防について

そもそも起き攻めとは何ぞや

起き攻めとは

ゲーム用語の1つ。主に格闘ゲームのような対戦型ゲームで使われる単語。
ダウンした相手の起き上がり直後(あるいはその時に生じた無敵時間がきれた直後)に攻撃を仕掛けること。
中でもパターン化されたものはセットプレイと呼ばれる。

強制ダウンを奪った直後は行動できる択は限られている為、回避困難。
上手く決まればこちらが攻めの主導権を握り続けて相手をハメることも可能。

…以上、ピクシブ百科事典より引用

メチャクチャ簡単に言うと
「ダウン取った上に攻めのターンが継続できる超ハッピータイム」

流石に近年の作品では永パ出来るようなものは少ないですが
現行格闘ゲームなら即、調整が入るので
全キャラにハメがあるから平等みたいなゲームの話はしてない
対処を知らないとシャドバ超越みたいな状態になってしまうことも…

全キャラの連携を知るのは流石に酷ですが、せめて防御の選択肢を覚えて「コレが負けたから相手はこういう択を仕掛けている」という判断が出来るようになりたいものです

ちょっと具体的な起き攻めの話

SFVでは相手をダウンさせた後

  1. 受け身無し
  2. その場受け身
  3. 後ろ受け身

…の3つの起き上がりが用意されており、全キャラフレームが同じです
基本的に相手は受け身を取るので、その場・後ろの両方に重なる起き攻めは『両対応』と呼ばれ、大変強力です
受け身を取らないと事態は悪く成り易いので基本的に受け身はとりましょう
両対応と言っても相手の起き上がりを見て重ねる技も多いので、受け身を取る時は両方織り交ぜて使った方が効果的です

抽象的な話を此処に書き記してもイメージ湧きにくいと思うので具体的な例を幾つか載せます
試しにトレモでやってみてね
…と言いたいんですが、管理人が使える是空と豪鬼ちゃんの話しか載せてませんので悪しからず(´・ω・`)

以下に記したレシピに対して起き上がり最速小技やバクステで暴れてみてください

  • 攻め手側をやるなら:トレモのダミーに起き上がりに最速小技orバクステをレコード
  • 守り手側をやるなら:トレモのダミーにアクションレコード、自分で受け身を取って最速小技orバクステで暴れてみる

実例①

老是空で前投げ後に5HP or 2MK

通常投げは後ろ受け身することが出来ず、受け身を取った場合は全てその場受け身になります
老是空の場合は前投げ後に5HP2MKが起き上がりに重ねることが出来ます
2HPも重なりますが、一部のバクステ優秀キャラは躱せるので注意!

実例②

若是空で三毒2HK

若是空の空中コマ投げ「武神三毒落とし」
これは相手の起き上がりフレームが常に一定になる技です
技を決めた後に2HK(スライディング)を撃つとちょうど重なります

実例③

豪鬼ちゃんでH竜巻後、前ステ > 2MP

2MP > 5MK > L竜巻 > H竜巻のように、よく〆として使われるH竜巻ですが、2MPを重ねることが出来ます
そう、もう一度2MP > 5MK > L竜巻 > H竜巻が狙えるのです
このようにループ性がある起き攻めは特に強力とされています(*`ω´*)

フレームなどのカラクリを説明するとこんな感じ

  • H竜巻:その場+20/後ろ+25
  • 前ステ:16F
  • 2MP:発生6Fの持続3F

その場受け身に対しては+4有利の状態から6Fの技を出すので実質2Fとなっている
最速小技は3Fなので発生勝ち出来る

後ろ受け身は+9有利から6F発生の持続3Fを打つので重ねることが出来る

…以上、此処までを早口で言えば立派なヲタクの完成です←?

防御手段について

相手の起き攻めに対する防御手段の一覧を書いて行きます
その行動が何に勝って何に負けるのかをしっかり把握することが大切です!

ガード 打撃重ね
× 投げ重ね
最速グラップ 投げ重ねはグラップ、遅らせ行動は投げれる
垂直重ねはガードが間に合い易い
× 打撃重ね
遅らせグラップ 打撃重ねはガード、遅らせ投げはグラップ
× 投げ重ねは投げられる、シミー行動に弱い
早目グラップ 打撃重ねはガード、投げはグラップ、シミー行動は投げで吸える
× 遅らせ中攻撃などに負ける
打撃暴れ 相手の重ねミス、埋まっていない行動に勝つ
× ちゃんと重なっていたら全敗
無敵暴れ 各種重ね
× 遅らせ行動(ガードされる)
通れば仕切り直し、ガードされたらお通夜
バクステ 投げ重ねを躱せる
打撃重ねは空中喰らいになることが多い
空中喰らいでキャンセル必殺技を躱した場合はフルコンを入れたい
× 打撃重ねがクラカンしたら基本お通夜
後ろ歩き 上・中段の打撃重ね、打撃刻みからの投げは躱せる
(連携や後ろ歩き速度依存なところはある)
× 投げ重ね、下段の打撃重ね
垂直ジャンプ 投げ択を躱せる
× 打撃重ね
コマ投げを躱した場合はフルコンボ
通常投げを躱した場合は対空が間に合い易い
⇒コマ投げ持ちとは読み合いになる
下がりしゃがみガード 後ろ歩きの応用テクニック
投げ間合いの外へ逃げつつ、下段もケア
× 相手の厳談を読んで下段ガードを入れる必要がある、要練習
ファジー打撃 ガードと打撃暴れの応用テクニック
打撃重ね
× 投げ重ね
相手の初弾をガードし、次の相手の行動を小技で潰す

シミー(投げシケ狩り)とは

格闘ゲームにおいて投げスカりモーション(投げ失敗した時に出る空振りのモーション)は隙が大きく、その隙に高火力コンボを叩き込むことを投げシケ狩り・シミー行動と呼んでいるようです

シミーというのはどうやら海外実況で「投げシケ狩り」という言葉を的確に表す言葉が無く、使われ始めたのが日本に逆輸入されたような形となっています

余談
「シミー(Shimmy)」という言葉は1920年代にアメリカで流行したシミーダンスや、車や航空機で発生するシミー現象が元ネタになっているのかなぁと勝手に思っています
どちらも独特な振動が特徴と言える代物です

シミーが強いと言われている所以、それは多くのプレイヤーに愛用されている『遅らせグラップ』に勝てるという点でしょうか
特に「あと1回投げが決まればスタンしてしまう」という局面、「投げを捨てれない」状況で相手の出したグラップを狩り取るのは試合を決めれるレベルの致命傷となるでしょう

結局はジャンケンだ!←

ではこのシミー(投げシケ狩り)行動だけをやれば勝てるのか、と言われたらそうは問屋が卸しません、世の中そんなに甘くはないです(:3_ヽ)_

1度も投げを見せない相手にグラップを入れる意味が無いからです
大人しくガード安定、もしくは後ろ歩きに刺さる下段技からコンボを入れるチャンスにさえなってしまいます

最近、プロプレイヤーのカワノさんがYouTubeに投稿した「早目グラップ」もシミー行動に勝つ択として広まりつつありますし、1つの行動に依存するのはジャンケンでパーしか出さないのと同義であります

ただ、択を覚えたところで正しく使えないと意味をなさないので、こればかりは試合経験を積んで自分なりの『試合勘』を培うのが何より大事なんじゃないかなっと勝手に思っています笑

ガード(打撃)、投げ(グラップ)、様子見、そして無敵暴れ
…何を選んでも10F後ぐらいには結果が出てるさ( ´・◡・`)

早目グラップと遅らせグラップの練習方法

ちなみに僕は遅らせグラップもシミーもせずに今まで来ました←
が、いい加減練習しないとなぁってなったので戒めも込めて此処に練習方法を記載しておきます

早目グラップ

早目グラップに関してはカワノさんの動画を見るのがオススメ!

文字に起こすとこんな感じ
【トレモ設定】相手キャラ:コーリン
Hパラベラム > 前ステ > ①最速2MP ②最速5HK

2つをレコードしランダム再生

遅らせグラップ

【トレモ設定】相手キャラ:ケン

前ステ > 2LP > ①4MP ②投げ

2つをレコードしランダム再生
打撃はガード、投げはグラップするのに成功すればそれが遅らせグラップ!

おまけ:シミー・グラ潰し側の練習

ダウン復帰時で最速でグラップを設定(画面にREVERSALと出れば成功)
再生設定で開始フレームをずらせるので最速・早目・遅らせそれぞれ試すことが出来る
ガード復帰時も同様のことが出来るので、飛びガード後の駆け引きの練習もできる

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