ストリートファイターシリーズ最新作「SF6」
キンバリーでアルマス(MR1800)に到達したものの、毎回そこで引退している有様←
いい加減、アルマス帯でも闘い続けられるように、一度コンボを整理してみることにしました
EWC観戦でモチベが上がった話
どうも、管理人のヴェントです(◦ω・)
記事を執筆しているのは2025/8/25、EWCのLCQから松五郎さんの怒涛の快進撃により良い感じにモチベが上がっている状態です
まねもん君と遊んでいるだけですが←
とはいえ、いい加減「MR1800で引退オジちゃん」をそろそろ卒業したいと思っていたので、現状を打破すべく、コンボ整理・起き攻め整理・確定技整理を行うことにしました( ..)φ
「今までしていなかったのか」という突っ込みはお控えください←
参考:管理人のMR遍歴
- Act.0/試合数:1079/勝率:54.22%
- Act.1/試合数:1575/勝率:49.84%/MR1616
- Act.2/試合数:100/勝率:60%/MR1640
- Act.3/試合数:104/勝率:57.69%/MR1629
- Act.4/試合数:325/勝率:56.31%/MR1802
- Act.5/試合数:818/勝率:52.81%/MR1803
- Act.6/試合数:107/勝率:63.55%/MR1739
- Act.7/※1度もプレイせず
- Act.8/試合数:461/勝率:54.23%/MR1804
Act毎に最高MRを1ずつ更新してるの地味に草生えますね←
SF6の実況もやってます!
今回の記事の注意点
- 筆者が実際に使っているコンボを中心に纏めています
「なんでアレ載せて無いの?」というのが多いと思いますがご容赦ください← - コンボレシピの表記はいろいろあると思いますが、当ブログでは下記の表のようにしています
立弱P | 5LP |
立中P | 5MP |
立強P | 5HP |
しゃがみ弱P | 2LP |
しゃがみ中P | 2MP |
しゃがみ強P | 2HP |
ジャンプ弱P | JLP |
ジャンプ中P | JMP |
ジャンプ強P | JHP |
コンボ整理01:武神虎連牙(5MP > 5HP)絡み
キンバリーで最も使う頻度が高いかもしれないのが武神虎連牙(5MP > 5HP)
さまざまな派生や連携があって何を選ぶか迷うところですが、管理人はザックリこんな判断基準を設けています
- 運び重視:影すくい〆
- 端限定:影すくい > L旋風脚〆
- 中間択:鉾刃脚〆
- 火力重視:M流転一文字〆
- バーンアウト中で倒し切りたい時:H旋風脚〆
- 相手を倒し切る時:弧空 > SA1/弧空 > L一文字 > SA3
- なんだかんだ使う機会がある倒し切り:OD流転一文字 > JMP > OD空中旋風脚 > SA2
上記をその場のノリで決めるのがキンバリー使いです!(ド偏見)
では1つずつ見ていきましょう
武神虎連牙(5MP > 5HP) > 影すくい/+47
起き攻め
- 前ステ+最速急停止で+7
- 前ステ2回で+11
- 爆弾設置で+3
- 端なら彩隠形 > 5HKがガードで+5
画面運ぶし起き攻め状況がとても良い優秀なルート
画面端ならば爆弾設置で+3、セットプレイもたくさん!
なお、管理人は2MKの持続当てが苦手過ぎるのであんまりやってません←
武神虎連牙(5MP > 5HP) > 影すくい > L旋風脚
画面端限定、影すくい後に旋風脚で拾えます
ダメージは勿論M旋風脚〆の方が高いのですが、L旋風脚だとその後2LP(フレーム消費)> 2MKと持続重ねした時に相手のDリバをガードできる強みがあります
武神虎連牙(5MP > 5HP) > 鉾刃脚/+30
起き攻め
- 下段:PDR水切り蹴り(3MK)/中段:PDR風車(4HK)/様子見:PDR2LPの簡単3択
- 疾駆けで近付いてノリで重ねる←
過去記事でも書きましたが、最初期から愛用している連携です
Dゲージを1本使いますが、難しい要素が一切なく3択に持ち込めるのがお気に入りポイント!
たまにラッシュが出なくてパリィで突っ立ってることになるのが練度の低さを物語ります←
武神虎連牙(5MP > 5HP) > M流転一文字/+26
起き攻め
- 前ステ+8
- インパクト
上記2つに比べると運ぶ能力は低いものの、その分火力が高い連携
起き攻めも前ステ1回で択を仕掛けられるのでお手軽
+26なのでインパクトがジャンプや投げで回避不可、相手がご高齢だと感じたらレッツインパクト!←
武神虎連牙(5MP > 5HP) > H旋風脚/+22
かなり相手を飛ばすので、端以外では起き攻めが微妙な連携
しかし、ノーゲージ時の火力は1番高いので、自身がバーンアウト中でノーゲージで倒し切れると判断した場合は狙いたい
武神虎連牙(5MP > 5HP) > 弧空 > SA1
中央でも入るSA1〆ルート
倒し切り、もしくはバーンアウト狙いで出すことが多い
SA1で爆弾を使う/使わないの判断は、体力と残り本数で何となく決めてます←
どっちでも起き攻めイケるのは良いポイント
武神虎連牙(5MP > 5HP) > 弧空 > L流転一文字 > SA3端限定のSA3〆ルート
L流転一文字が出なくてもSA3で拾えるのは有難いポイント←
武神虎連牙(5MP > 5HP) > OD流転一文字 > JMP > OD空中旋風脚 > SA2
中央で倒し切りたい時とかに使う初期からあるコンボ
Dゲージが2.1以上あれば使える
もし2本以下かつ中央でSA2〆したい時はJMPからSA2へ行くか、武神虎連牙(5MP > 5HP) > OD鉾刃脚 > SA2をやろう
コンボ整理02:武神虎連牙(5MP > 5HP) > OD鉾刃脚絡み
OD鉾刃脚は端に到達すると、相手を壁張り付け状態にできる
この状態から①胴刎ねで剥がして各種連携 ②飛箭蹴で剥がして安全跳び or 補正切りのどっちかを選んでいます
武神虎連牙(5MP > 5HP) > OD鉾刃脚 > 胴刎ね
- 爆弾設置/補充
- SA1 or SA2
- L流転一文字( > SA3)
胴刎ねの後は爆弾設置 or 補充のチャンス
キンバリーの1番楽しい時間なので是非狙いたい
倒し切りorバーンアウトを狙うときは各種SAで〆たい
どのSA後でも起き攻めイケるのも強みである
L流転一文字〆でも、L流転一文字でフレーム消費して投げを重ねに行ったり、急停止で有利を継続したりできる
武神虎連牙(5MP > 5HP) > OD鉾刃脚 > 飛箭蹴 > 前ジャンプ派生
- JHP:+42で安全跳び
- JHK:補正切り
基本的に胴刎ねをやりたい場面ではあるが、味変的なアクセントでコチラのルートもやらなくはないので紹介←
コンボ整理03:5MKからのラッシュ連携
キンバリーの特徴の1つが「5MKがキャンセル掛かる」という点
リーチの短さが難点のキャラではありますが、牽制技から必殺技やラッシュキャンセルで攻めれるのが強みなので活かしていきたいところ
主に2つのルートを運用しています
- 5MK < DR2MK < 2HP < H流転一文字~
- 5MK < DR2HP < 急停止 < 2MP < 2MP < 武神虎連牙(5MP > 5HP)~
5MK < DR2MK < 2HP < H流転一文字~
牽制から連ガで有利を作る連携、とりあえずコレで触れ感がある
ヒット時はH流転で打ち上げてお好きなルートで〆よう(内容は後述)
5MK < DR2HP < 急停止 < 2MP < 2MP < 武神虎連牙(5MP > 5HP)~
いつかのアプデで、2MPのヒットバックが減ったことにより繋がるようになった連携
DR2HP < 急停止 < 2MP < 2MPの繋ぎは、SAゲージを貯めるコンボとしてよく使うことになるので練習しておきたい ちなみに管理人はよく失敗します(>ω・)←
コンボ整理04:H流転一文字を当てた後
5MKからのラッシュキャンセル、ラッシュ2MKからの攻め、インパクト
ヒット後などなど、いろんな場面で訪れるH流転一文字を当てた後の状況
- 荒鵺捻り〆
- JMP > 空中旋風脚
- OD荒鵺捻り > 胴刎ね or 飛箭蹴 or DR飛箭蹴
- PDR獄鎖拳~
- SA1 or SA3
H流転一文字 > 荒鵺捻り
端以外はDRじゃないと起き攻めが微妙だが、火力はある
何気にSAゲージがかなり貯まるので、倒し切りを狙えるならコレで〆たい
H流転一文字 > JMP > 空中旋風脚
ゲージが無い時用
起き攻めは微妙だが、相手と距離が空くので一息つきたい時に
H流転一文字 > OD荒鵺捻り > 胴刎ね or 飛箭蹴 or DR飛箭蹴
1番良く使うルート
状況によって何を使うか決めたい
DR飛箭蹴の後はJMP > M流転一文字が入る
メチャメチャ運べるのが魅力だがゲージが3本必要なのが難点←
H流転一文字 > PDR獄鎖拳~
同じく追加で1ゲージ必要だが画面を運べる連携
獄鎖拳後は①SA1 ②OD旋風脚 > SA2 ③L流転一文字 > SA3で〆たい
H流転一文字 > SA1 or SA3
相手のDゲージを削りたい時、もしくは自身のゲージを回復したい時
コンボ整理05:スタンコンボその1、爆弾1個Dゲージ3本編
H設置 > 2HP > M流転一文字 >(爆発)> DR2HP > 胴刎ね > DR2HP > 胴刎ね > OD荒鵺捻り > 胴刎ね > L流転一文字 > SA3
爆弾1個、Dゲージ3本で出来るSAゲージ1本回収ルート
ホントはOD荒鵺捻りじゃなくてDR2LPからラッシュ2HPの方が火力出るんですが、難しいので簡単なルートにしています←
いいんだよ、こっちでもゲージは貯めれるから…(言い訳)
以下のスタンコンボに共通する点として、最後の部分を
- 胴刎ね > SA1
- 胴刎ね > SA2
- 胴刎ね > OD旋風脚 > SA2
上記にアレンジすることが可能
また、このルートのみOD荒鵺捻り > 飛箭蹴 > OD空中旋風脚 > OD旋風脚 > SA2にすることが可能
Dゲージはたくさん使うが、決めれるととても気持ちいい←
コンボ整理06:スタンコンボその2、爆弾1個Dゲージ多め編
H設置 > 2HP > OD胴刎ね >(爆発)> 胴刎ね > DR2HP > 胴刎ね > L流転一文字 > SA3
Dゲージがたくさんあって、SAゲージを1本以上貯める必要が無い時のルート
上記のコンボよりも火力は高い
コンボ整理07:スタンコンボその3、爆弾2個設置編
MH設置 > 前ステ > M流転一文字 > 5MPフレーム消費 > 胴刎ね > DR2HP > OD胴刎ね > DR2HP > 胴刎ね > L流転一文字 > SA3
そんなに難易度高くないのに、しっかりダメージが取れる優良ルート
SAゲージは1本分貯まらないものの、それなりには貯まってくれる
MH設置 > 前ステ > M流転一文字 > 5MPフレーム消費 > 胴刎ね > DR2HP > 胴刎ね > DR2HP > OD胴刎ね > 2HP > 胴刎ね > L流転一文字 > SA3
SAゲージを1本回収できる、これで決めると最高に気持ち良いルート
EWCのLCQで松五郎さんが抜けを決める時に放った最高にカッコイイコンボである
※松五郎さんがやったルートは最後のDR2HPを2回入れていますが1回でもゲージ1本は貯まります
長くなって疲れたので一旦終わる話←
SFVで是空のコンボレシピを載せた時のように、始動技のフレーム毎にコンボを纏めようと思ったんですが、今作、ラッシュ絡みで出来ることが多すぎて断念しました←
具体的なレシピではなく、ふわっとした表現で終わる部分も多くなって大変申し訳ないのですが、いろんな〆に状況に応じてイケるのが強みでもあるので、許してください←
管理人自身、コンボを全然まとめきれていないので、これを機にちゃんとノートをつけようと思います…
こんな体たらくでもアルマス行けるのでそこは安心してください!←
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