【SFV】フレームを軸にした至近距離戦の攻防

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SFV:至近距離でのやり合いetc

昔纏めていたノートを見返した


どうも、管理人のヴェントです(◦ω・)ノ
最近、メモやノートをつけるようにしているのですが、バインダーに昔書いたノートが挟まっていたので読み返してみると、現在の自分にとっても重要なことが記されていたので、整理&備忘録を兼ねて記事にも起こしてみますφ(・ω・ )メモ

これは、対戦オフ会で開催された勉強会の内容をメモしたもので、当時の自分は確かスパプラぐらいだった記憶です
今は例のウイルスがあって、なかなかオフ環境に繰り出しにくい状況が続いていますが、またいつの日かオフイベントも参戦したいですね \\\\٩( ‘ω’ )و ////

基礎力について纏めたページもあったのでついでに←


是空講座を受けた時の内容も併せて記事に残しておきますφ(・ω・ )メモ
恐らくどのキャラでも似たようなスキルが求められると思うので、自キャラに落とし込んで貰えたらと思います

是空で勝つためには「格ゲー基礎力」が不可欠!
⇒至近距離での打撃・投げの択が強い
⇒その択を仕掛ける状況を作る為に、相手がどこを見ているのかを把握し、複数のプランを用意しておく!

  • 差し合い
  • 対空
  • 跳び
  • 前ステ
  • 火力とスタンの継続力

一例

相手の行動 対応策
上を見ている 前ステやスラを狙う
ガードが堅い 前ステで接近、打撃・投げの択
牽制を置いている 跳びを合わせてみる
跳んできた 対空で確実に落とす
コチラの技が通った 起き攻めできる技で〆

理想:相手の意識を操作するような、試合展開を自分が作る!
ゲームメイクをする!

普段から基礎力を高めつつ、自分で「試合の流れ」を作ることを常に意識して戦おう

  • 移動速度の把握
  • 各技・投げの間合い
  • 跳びの感覚、めくり・手前落ちの把握
  • 各コンボの把握と取捨選択

自らの武器を…

  • 増やす:ルートを増やす
  • 磨く:精度を上げる
  • 選ぶ:状況に応じた選択

できることを増やしつつ、精度をあげて臨機応変に行動…
それができたら苦労しないんですが( ´・◡・`)
このノートを書いた頃(スパプラ辺り)と比べれば、少しは上達できているのかな…

フレームを軸に至近距離攻防を考える

4つの距離感


SFVでは4つの距離感がある

  • 遠距離
  • 中距離…牽制が届くぐらい
  • 近距離
  • 至近距離…投げ間合い近辺

この中で至近距離は読み合いが明確!
ココの攻防を詰めることが勝利に繋がる

case01.ファン 5HK > 5LP


EX:ファン(5HK > 5LP)連携で5HKガード後に
ファンの5HKはガード+1、5LPは4F発生

  1. 4F小技で暴れる
    ⇒ファンの5LPカウンターヒットする
    ⇒ファンの4Fが防御側の4Fを潰す
  2. 3F小技で暴れる
    ⇒お互いの小技が相打ちになる

case02.リュウ 5MP > 5MP


EX:リュウ(5MP > 5MP)連携で5MPガード後に
リュウの5MPはガード+1、5F発生

  • 4F小技で暴れる
    ⇒リュウの5MPカウンターヒットする
    強度優先によって4F小技を潰せる

強度優先…同タイミングで技がぶつかった時、強度の高い技の方が優先される(勝つ)仕組み

  • L < M < H < 投げ
    (打撃 < 通常投げ < コマ投げ)

地上戦のみ!
必殺技、ジャンプ攻撃は()内の影響は受ける

カウンターの恩恵

  • ダメージ・スタン値+20%UP
  • 有利F+2

⇒相手が小技で割り込めない連携や、3F暴れを潰す重ねを考えるのが大事!

case03.リュウ 5LP > 5MP


EX:リュウ(5LP > 5MP)連携で5LPガード後に
リュウの5LPはガード+2

  • ケンがL竜巻(3F発生)で暴れる
    ⇒相打ちになる
    必殺技は強度優先の影響を受けないので

case03.リュウ 5LP > 投げ


EX:リュウ(5LP > 投げ)連携で5LPガード後に
リュウの5LPはガード+2

  • ケンがL竜巻(3F発生)で暴れる
    ⇒リュウの投げが勝つ
    必殺技であっても投げには負けるので
  • ケンがL昇竜(3F発生)で暴れる
    ⇒ケンのL昇竜が勝つ
    L昇竜1~5F目に投げ無敵があるので

case03.リュウ 5LP(CH) > 投げ


EX:リュウ(5LP > 投げ)連携で5LPがCH時
リュウの5LPはCH(カウンターヒット)で+4F状況
⇒投げがスカる!投げられない!

投げの持続Fは重なっているが、下記のような状況は投げることができない

  • ガード硬直
  • やられモーション
  • 空中吹っ飛び
  • ダウンからの起き上がり

これ等からの復帰時、2F間投げ無敵となる

編集後記


このノートを綴っていたスパプラ帯のときは、SFVにおいて初めてランクマで停滞した時期でした
その時の思い出記事:コチラ

停滞期間という意味では、今のスパダイが1番長い(3年ぐらい?)訳ですが、メンタルが最も辛かったのはスパプラ沼時代です

どうせなら無差別帯に行きたい、ランクマやってガッツリ落ちる訳では無いけど9,500~11,000辺りの往復が激しい、シャトルランぐらい激しい…

早く抜け出したくて、イタズラに試合数を重ねていた記憶があります

いろいろともがいていた頃を思い出しつつ、今はせめてもう少しだけ上達したいなどと思いつつ、今回の記事を終わりにしたいと思います(◦ω・)
知識やアイデアを授けてくれる、先人たちに多大なる感謝を…!

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