【SFV】「ラインを上げる」とは?

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SFV:「ラインを上げる」とは?


校庭にあるアレ↑

今回もノートを見直したって話


どうも、管理人のヴェントです(◦ω・)ノ
今回はTwitterで流れてきた「ライン」に関する記事です

相手を端に追い詰めるのが格闘ゲームのつよつよムーブですが、大事なことを忘れていませんか?というような啓蒙的な発信でした
今回の記事はこの中のキヨマツさんの記事&配信を見て学んだことの備忘録ですので、先に元記事&配信をご覧になって頂ければと思います

配信アーカイブ:コチラ(YouTube)

配信は2019年5月でキャラ情勢などが今と異なるケースもありますが、根本的な戦略・知識は大原則と呼べるものなので、多くの学びを得られます
管理人も久々に見返して「この知識どうやって実戦に活かそう」と頭を抱えています(ポンコツ)

そもそもラインって何?


通話アプリ…ではなく、位置取りのことを指します

  • ラインを上げる:自キャラが前進する(相手が画面端に近付く)
  • ラインを下げる:自キャラが後退する(自分が画面端に近付く)

SFVに限らず、格闘ゲームでは相手を画面端に追い詰めることが「重要」とされています
そうなると「ラインを上げなきゃイケない」「ラインを下げたくない」といった思考に陥りがちですが、一度この「ライン取り(位置取り)の攻防」について見直してみましょう

ラインを上げる恩恵って?


スポーツでも位置取りは大事
管理人が唯一できるスポーツは水泳だけど←

リターンとデメリットを認識しよう


相手を画面端に追い詰めた時のリターン

  • ダウン後のリターンが上がる:間合いが普段より離れにくいので攻め継続し易い
  • 相手は後ろに下がれない:コチラは下がって技のスカりを狙えるが、相手はできない
  • 画面端だとコンボ火力が上がる:是空でいえば「M狄 > EX狄 > H武神掌」が可能になる

相手を画面端に追い詰めた時のデメリット

  • 位置を入れ替えられた瞬間、リターンがすべて自分に跳ね返ってくる

まさに「形勢逆転」
自分が今まで得ていたリターンが相手に渡るので、かなりマズイ状況になります(;´・ω・)

メリットだけでなくリスクも考えよう


盤面見てリスク管理

圧倒的優位に見える「画面端に追い詰めている状況」ですが、下記のような行動を通された場合、一気に不利に陥ります

  • 後ろ投げ
  • めくり跳び
  • 位置入替コンボ
  • 三角跳び

端から脱出し易さ・脱出しにくさは、キャラによって異なる部分ではありますが、後ろ投げ・めくり跳びに関しては全キャラ共通の脱出手段です
これらの「リスク」をしっかり管理する必要があります

ちなみに是空はVS1やVT2でお手軽位置入替コンボがあり、若是空は3Fから位置入替コンボできる上に三角跳びがリターンめちゃ高かったりしますが、ラシードほど三角跳び強くないからきっとセーフです(早口ヲタク)
コーリンは当身(フロストタッチ)ヒットで位置が入れ替わるし、アイシクルスタンプ(空中軌道変化)で逃げやすいので、管理人の手持ちは端脱出楽な方な気がしてきました(∫ФYФ)∫

すなわち、ラインを上げるとは


ラインを上げる:画面端に相手を追い詰めた状況を作り、それを維持すること

画面端に相手を追い詰めても、位置入替をされたら意味が無い、むしろ大ピンチ!/(^o^)\
結果的に端に相手を追い詰められるのなら、ラインを無理に上げなくても良いのです

ラインを下げちゃダメなのか?を考えよう

ラインを上げてもダメな例

  • ラインを上げようとして被弾が多くなり、体力差が早々に広がってしまう
  • 体力をたくさん失っても、結果的に端に追い詰めれていない
  • 端に追い詰めても入れ替えされたり、脱出されたりする

ダルシムやメナトのようにリーチが長く、地上戦の制圧力が高い相手だと早々に端に追い詰めたくなるのですが、彼らはそういった相手をいなすのに慣れているケースが多いです
他にもガイルやサガットのような優秀な弾を持つ相手も、無理にラインを上げようとして被弾が増えてしまうケースが多いでしょう

端に行かないのなら、ラインを下げるのも戦法!

  • 最終的に自分が画面端を背負わなければ良い!
  • ラインを下げて相手の技をスカす⇒確定コンボを叩き込む
    =結果的に自分のラインが上がる
  • 位置入替コンボがあるなら、端背負いはチャンスにも成り得る
    ラシードを見ろ、端でも元気にしているぞ←

地上戦の相性が悪い相手に、ラインを上げながら戦うのはそもそも厳しいお話
大事なのは必要以上にラインを下げてしまって自ら端を背負わないということで、間合い確保やスカし狙いでラインを下げるのは戦法の1つであるということです

最も大事なのは余計な被弾を防ぐこと

  • しっかりガードする
  • 無駄なダメージを喰らわない
  • 決定的なチャンスを与えない
  • ここぞ!で切り返しを決める

いくら地上戦が有利でも、此方の被弾が少ないと相手は勝手に焦ることが多いです
強固な守りは相手へのプレッシャーになりますので、焦らずじっくり時間とスペースを使うことを意識していきましょう(ง’ω’)ง

組み合わせによっては、ある程度のリスクを冒してでもラインを上げる必要性があるかもしれません
しかし、それは上級者(グラマス・アルマス以降)の話
「ラインを上げる」というのは目的ではなく、手段の1つでしかないので、こだわる必要は無いと言えるでしょう
上級者って大変だな!初級者でよかった!←???

シンプルに考えよう!


大事なのはこの2点です

  1. 端に追い詰めたら有利!
    ⇒経緯はどうであれ、結果的に追い詰めてたら良い
    ⇒相手の入れ替え狙いの行動はなるべくケア、リスク管理大事
  2. 端に追い詰められたら不利!キツイ!
    ⇒割り切って耐えながら、切り返せるポイントを探る

あくまで大切なのは「有利な状況を維持しつつ戦う」ということ
HP、EX・Vゲージだけでなく、後ろに下がれる距離もリソースとして捉え、ガンガン試合で活用できるようにしていきたいですね (((ꎤ’ω’)و三 ꎤ’ω’)-o≡シュッシュ

編集後記


3月の調整がいつくるのか不安に思いながら記事を綴っています苦笑
推したちが笑顔で居られるならそれでいいのだけれど…
あと是空にガイの肘と武神旋風脚ください←

SFV(格闘ゲーム)に関する記事や手書きのノートも結構貯まってきました
これらが「ただ作っただけで満足した産物」ではなく、「作って練習して活かせた産物」になれるよう、SFVを楽しんでいきたいと思います٩( ‘ω’ )و

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